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九尾の力が暴走した姿のナルト。疾風伝の最初の方では尻尾が増えて更に大変なことになってた その圧倒的なチャクラによる機動力、膂力に加え、チャクラを実体化させてブン殴ったりビームにして飛ばすこともできる このゲームでもその性能はしっかりと再現されており、圧倒的な機動力と攻撃力を備えている 流石にチャクラの自動回復までは搭載していないが、その攻撃性能でゲージはあっという間に満タンだろう あまりに他のキャラと機動力に差があるため別のゲームをやっているとも言われ、しかも通常ナルトと同じく空投げも備えるためチートキャラとの呼び声が高い 長所 ・こいつだけゲームスピードが1.5倍早い ・火力が高い ・奥義重ねしやすい ・5Bの固めとガードクラッシュ性能が強力 ・空投げ持ち ・JAでダウンをとれる ・6Aのリーチがもはや飛び道具。リターンも高い ・コンボを8Aで締めることで高火力&奥義重ね確定へ持っていける ・中距離から強引に触りにいける ・姿勢が低く上段技がスカりやすい 短所 ・リーチの長い技の癖が強く、5Bが届かない程度の中距離が苦手 ・脳筋技が多く、器用な戦い方に向いていない 技・連弾解説 コンボ解説 立ち回り解説 技・連弾解説 5B 基本姿勢が低いため打点が低く、爪攻撃なので判定超強い上に削れる、しかも連弾が凶悪で火力も固めもバッチリという凄まじい爪攻撃。5BBBAで一部キャラは詰んでしまうほど。割り込み技を持った相手には5BBAを使おう 5BA派生も混ぜることでかなりガードすることが怖くなる。5BAの場合は6Bと同じ連弾 2B 発生早めの下段爪攻撃。姿勢がかなり低いが攻撃判定も小さい。連弾がピーキーなのでガードされたら単発で止めよう 6B 爪で突進斬りかかり。凄まじいリーチを飛び込む上に攻撃判定がとんでもない広さで生半可な高度のジャンプではガードさせられてしまう。6BAまででヒット確認をしよう ガードされたら6BAAA、当たっていたら6BABA。6Bのヒット硬直が長いため確認は簡単 4B 発生は普通のガードポイント。判定が強く、ガードされても自分が有利。ただし全体硬直はそこそこあるので注意 8B 爪で切り上げ。後半自分が浮くのだがその前ならYキャン可能。判定が強烈だが単発威力の高さを活かしたコンボ用途がメイン JB 急降下攻撃。硬直が長いのであまり使わないが時折暴れとして使える。判定は強い ダッシュB 爪で相手を放り上げる。当たれば吹っ飛び属性なのだが発生が遅いため使いづらい 5A 爪で切り裂く。判定は強いが大体の場合は5Bの方が発生が早いため使いやすい 2A 地面に潜って相手の下から攻撃。弱いがたまに回避手段になることもある……らしい。JBに派生してすこしごまかせる 6A チャクラの腕を伸ばして攻撃。飛び道具と相殺しない(一方勝ち)ので遠距離では結構使える。硬直も少なめ。浮きが高くYキャンが効くので遠距離からコンボを始動出来る 4A 当身技。発生は普通。チャクラ開放で相手を吹っ飛ばす。適当な割り込みとかに 8A 飛び上がって相手を地球投げ。打撃投げの中でも火力はピカイチで、これでコンボを〆ると凄まじく安定する JA チャクラ砲。空中からチャクラの塊を放出して攻撃する。極太のビームが出るが実は判定は見た目ほど大きくない。性能的には普通のジャンプクナイみたい。ダウンをとれるのが強みか ダッシュA 一定距離を瞬間移動して振り向く。ダッシュ逃げのお供に 地R ダッシュBのモーション。ヒット時は追撃出来るが発生は遅めなので注意 空R 引っかき攻撃。普通のハンマーパンチと同様に使える。判定強め 5X 螺旋丸。6Bのような突進する始動技で、割と確定ポイントが多い。ダメージも凄まじく高く凶悪な奥義 2X 九尾の波動。ガード可能なチャクラの衝撃波を飛ばす攻撃で、当たると膝崩れダウンなので追撃が容易。ただしこの奥義後の追撃は変わり身が可能。あんまり使う奥義ではない コンボ解説 5BBBY>8BY×n>8A 簡単かつダメージが稼げ、しかも起き上がりに攻めを継続出来る基本コンボ 6BABA>5X 超吹っ飛ぶので別に奥義でなくても何でも追撃出来る 立ち回り解説 近づけば5Bの発生と判定で押し付け、離れれば飛び道具に一方的に勝つ6A、リーチという概念が崩壊する6Bを振り回す凶悪な押し付けキャラ 5BBBAで一生固めてガードクラッシュを引き起こし、相手がチャクラ0になったところへ奥義を使った9割~10割のコンボを叩き込もう
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暗器使いの女の子。レイレイじゃないよ。声優は世界一かわいいことで有名な王国の人 ゲーム的には飛び道具いっぱいで弾幕はって立ち回る感じのキャラクター。コンボでダメージを取るのはそんなに得意ではない 通常技の揃い方が微妙だが、優秀な飛び道具で逃げ回るように戦うとなかなかにやらしい。全キャラ1タイムアップが多いのではないだろうか 基本は逃げ回りつつワンチャンスでコンボをぶち込もう 長所 ・JAの牽制が強力で相手を近寄らせない ・JBの判定が強く、ガードさせてからの択も強力 ・2Aの設置技がノーリスクかつハイリターン ・2Bの発生が早く、姿勢も低いので暴れで勝ちやすい ・5BBAのリスクが少なく、咎められにくい 短所 ・体力が低く、下から2番目のライン ・5Bをヒットさせた時のリターンが低く、浮せた時のYキャンコンボも火力が乏しい 技・連弾解説 コンボ解説 立ち回り解説 技・連弾解説 5B 打点高い上段掌底。5BBAが隙が少なく弾幕にもなり状況も良いのでとっても便利。火力はあんまり取れない 2B 発生が非常に速く硬直が長めの下段キック。火力出す場合には2BAをYキャンする。コンボの要になる技 6B 姿勢低く両手で掌底。姿勢が低く2Bより長いので差し込みに使える場面もある ガードされたら反確だが派生が8Bのサマソなので出す出さないの読み合いはできる 4B 鉄山靠。ガードされたら反確で、発生遅め。低姿勢になるフレームが前半にあり判定は強い 8B バク宙キック。低姿勢フレームがあり暴れに使えるがガードされると危険。2Bや4Bでは遅いかなというタイミングで使えるか JB このゲームでは珍しいリーチがそこそこあるジャンプ攻撃。でも他のジャンプ攻撃に比べると判定はそこそこ。かなり使っていけるテンテンの主力技のひとつ。技名は旋風脚 当たったら浮き、ガードでは有利がとれる。他のキャラと違って吹き飛ばしガードではないため密着が簡単にとれるのがとても強い。貪欲に投げよう ダッシュB 水平ライダーキック。つまりはダイナミックエントリー。なんだかんだ先生をリスペクトしてるらしい 5A 三段階タメられる。一段まで手裏剣、二段タメで短剣、三段タメると連続で投げられるようになる。どのタメ段階も強いが流石に三段タメるのは時間的につらいかも 一段タメの手裏剣の時点で範囲もダメージも十分あり使っていける 2A 踏むと暗器がいっぱい飛び出す地雷を設置。飛び道具を地雷に当てられる、本体が攻撃を食らう/ガードする、時間経過のどれかで消滅してしまう。二つまで設置することができる。テンテンはこれをいかに置くかが大事 2Aそのままでバックステップ、2AAで前へ飛び上がる。状況によってどちらで逃げるかを考えよう 6A 回転突進クナイ斬り!リーチが長いのは良いのだが長すぎるそのリーチが固定のためよく当たらずに裏へ抜けてしまう。隙も大きめで使いづらい 4A 当身技。攻撃を貰うとバックステップしながら巻物を開き忍具口寄せで攻撃する。テンテンの足位置で忍具が短剣か爪かが変わるが、性能に変化はない。 8A 対空手裏剣。範囲が広く優秀 JA 手裏剣>短剣>爪>鎌と四段連続で出せる。四段目は当てた場合有利フレームが大きくとれるので画面端でループできるのだが、普通に投げるには当たりづらく二段目三段目までで止める方が使いやすい 特に二段目は硬直が非常に少なく便利 ダッシュA ダッシュ手裏剣。テンテンは自分から接近する理由があまりないので使わないかも 5X 忍法・双昇龍。始動技が突進で若干上まで判定が出るのでコンボに便利、意外と立ち回りの中でも使う場面があるかもしれない。ヒット数は多いがダメージはあまり高くない JX 昇龍の舞。75%消費。一部のコンボに組み込むほか、ダウン回避に失敗した相手にダウン追撃として入ると凄まじい火力が出る。狙ってみるのも面白い コンボ解説 2BAY>2BAA>5X 最後をチョイ歩きにすると全キャラに当たる。これで火力を稼ごう 投げ>JB>5BBY>2BAA>5X 投げから前ジャンプしてJBで拾うのがテンテンの定番。そこから火力の出る2BAへつなぐのに5Bを経由するとつながりやすい 立ち回り解説 基本的には2Aを設置(2Aか2AAかは自分が壁を背負っているかどうかで判断。背負っていなければ2A)、それからJAを投げまくって逃げる。 たまに2Bで差し込みにいったり5Bで暴れてみたりすれば逃げの一手も有効性が増すだろう JBを振ってやるのもJAに対して潜ろうとした相手に有効だ。このように、ひたすら逃げつつ相手にダメージを蓄積させていきつつ自分はダメージを受けないように気をつけ続けよう 体力・ガード硬度は女の子チームなので低い。十分に注意しよう 最終的な勝利プランが細かなダメージの蓄積なので根気が大事なキャラ
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日向流宗家の女の子。本作のヒロインの一人。子供のころはあんまり目立たなかったが疾風伝に入りおっとり巨乳キャラの地位をゲットしてからの人気は凄まじく高い。そして声優は大正義水樹奈々である。実際カワイイ このゲームでは日向流らしくフェイントを使用できるが、ネジと違い相手のチャクラを減らす技がなくちょっと弱い印象を受ける ヒナタにしか出来ないことも勿論あるのだが、体力の少なさなどから総合して難しいキャラである 長所 ・フェイントを使った固めや崩しが強力 ・JBの発生が早く不意打ちを狙える ・8Bは最初に姿勢が低くなるので暴れ技として重宝する 短所 ・全体的に覚醒ヒナタの劣化であり、性能で見るとこちらを選ぶメリットは薄い 技・連弾解説 コンボ解説 立ち回り解説 技・連弾解説 5B 掌底。二段目まではネジとほぼ同一のため二段目フェイントは優秀。派生は5BBBA、5BBBBAなどが優秀なほか、ネジと違い5BBB止めでも安全なので確認がしやすい フェイントルート:5BBy、5BBAAy、5BBBBAy、5BBBABBy 2B 下段掌底。派生が2BBしかなく、ここからコンボに行けるとはいえリスクが大きく常用できる技ではない 6B 少し踏み込んで発勁。中段かつ判定強めで派生の6BBAAはフェイントが多彩で面白い。リーチだけがネック フェイントルート:6BBy、6BBAAy 4B ネジとほぼ同一のダウンが奪えないチョップ。ネジとはコンボが異なるのであまり使わないかも。純粋に切り返しとして 8B 回転掌底打ち上げ(みたいな感じ)。食らい判定が小さくなる系の技で、見た目が非常に華やか。暴れやコンボパーツとして 暴れで使う場合なんでも追撃が入ってリターンが高いので狙う価値はアリ JB 空中ダッシュ掌底。これがヒナタ特有の独特な技。軌道が水平のため対地能力はほぼ無いが、発生リーチが優秀で空対空として非常に有効。一部コンボパーツとしても ダッシュB 打ち出し掌底。発生はそこそこ。咄嗟の反撃にでも 5A 大きく振りかぶって手裏剣。本数は少なめ。溜めると半分が上方向へ飛ぶ 2A 下段クナイ斬り。判定が強力で牽制手段としてもコンボパーツとしても使える。派生は6Bと同様なのでフェイントが可能 フェイントルート:2ABBy、2ABBAAy 6A 回り込んで掌底。一段目は少し、二段目で大きく回り込む。回避手段として使えるか・・・?一段目二段目ともにフェイントが可能 このゲームは3D格闘にあたるのだが2次元的な技が多いのでこのような軸が動く攻撃は珍しい フェイントルート 6AAy 4A 一歩引いて当身。発生が早い上一歩退くため暴れとして有効。当身成立後は相手の体勢を崩し追撃可 8A 一般的な対空手裏剣。ネジと異なり普通のモーションのため使いやすい JA 一般的なバックジャンプ手裏剣。使いやすい ダッシュA 打ち上げ掌底。追撃可能な上硬直も短くリスクも少ないため使いやすい。咄嗟の反撃ならダッシュBよりこちらか 一応フェイントが効く。単発技でフェイント可能は珍しいが、あまり意味はないかも フェイントルート:ダッシュAy 地R ダッシュBと同じ。発生はそこそこだが判定が小さいため当たりづらいかも 空R 普通のハンマーパンチ。優秀 5X 柔拳法・八卦宗掌波。発生は普通。踏み込みが長くリーチはある。ヒット数が多い割にダメージが小さい。 ヒナタは打ち上げ技が豊富で奥義に火力を頼る必要がないのであんまり使う旨味がない 2X 柔拳法・八卦合気掌。当身。ダメージが大きくたまに使うと良い感じかも。モーションかっこいいし。覚醒ヒナタの方は75%でも発動できたが通常ヒナタではちゃんと100%ないとダメ コンボ解説 JB>8B>5BB5X 投げ>ダッシュAY>8B>5BB5X 5BBBBY>6BY×n 立ち回り解説 ネジと比べると点穴を突く技がないことや能動的にダメージがとれる奥義が弱めなこともあって弱く感じてしまうが、ネジよりもフェイントルートが豊富で地上戦の工夫を楽しめるキャラ 堅実にフェイントと投げで攻めてダメージを蓄積させつつ、ここぞで4Aや2Xで逆二択をかけると相手が手を出しにくくなる循環が生まれる
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攻略の大前提となる基本的なデータを羅列する 体力 ガード硬度 ステージ キャラクター解禁 体力 高 240 自雷也、鬼鮫 ↑ 230 カカシ、ガイ、再不斬、イルカ、次郎坊、イタチ ↑ 225 ロック・リー、チョウジ、カラス ↑ 220 ナルト、我愛羅、ミズキ、大蛇丸、サスケ状態2、究極九尾ナルト、覚醒ヒナタ ↑ 215 左近、君麻呂 ↑ 210 サスケ、綱手、鬼童丸 ↑ 205 ネジ ↑ 200 シカマル、キバ、アンコ、三代目火影 ↑ 195 シノ ↑ 190 テマリ、白 ↑ 185 サクラ、テンテン、イノ、ヒナタ、カンクロウ ↑ 180 多由也、カブト 低 140 赤丸 ガード硬度 ※シカマルはステージ中央では特殊ガードのためガードゲージが減らない ※左近は右近状態になると奥義をガード出来る ※我愛羅は地上ガードすると砂の盾を展開しガード硬度が上がる(全キャラ1硬くなる) 1920 自来也、鬼鮫 1840 カカシ、ガイ、再不斬、イルカ、次郎坊、イタチ 1800 リー、カラス 1760 ナルト、我愛羅、ミズキ、大蛇丸、状態2、究極九尾、覚醒ヒナタ 1720 左近、君麻呂 1680 サスケ、綱手、鬼童丸 1640 ネジ、カブト 1600 シカマル、チョウジ、キバ、アンコ、三代目 1560 シノ 1520 テマリ、白 1480 サクラ、テンテン、いの、ヒナタ、カンクロウ 1440 多由也 1120 赤丸 ステージ このゲームは多数のステージ(31ステージ)が存在し、それぞれ広さと形が違う そのためキャラによっては壁際でコンボを変化させないといけなかったり、壁際でないと出来ない事なども出てくる そのためキャラによってはステージ選択が重要になる場合があり、対戦時には注意したい ステージの形とその広さをまとめておいたので参照して欲しい なお、ステージの広さは画面中央からの君麻呂の4B>5BB2Xのコンボダメージで測定している ※ステージデータへ キャラクター解禁 全39キャラクターの本作はそのうち19キャラが隠しキャラクターなので、対戦環境を整えるのにまず解禁の必要がある 以下に解禁条件をまとめておく(任務クリア数と対戦回数ふたつの条件をもつものはどちらかを満たせばよい) とはいえ結局のところ一番下の5人は任務からしか出ないためひたすら任務をクリアしていくしかない 任務クリア数 対戦回数 左近 5 50 多由也 10 100 イルカ 15 150 ミズキ 20 200 赤丸 25 250 君麻呂 30 300 カラス 35 350 白 40 400 再不斬 45 450 みたらしアンコ 50 500 うちはイタチ 55 550 大蛇丸 65 600 綱手 75 650 三代目火影 85 700 覚醒ヒナタ 100 - サスケ状態2 120 - 干柿鬼鮫 最強のライバルSランク ガイ 薬師カブト 最強のライバルSランク 綱手 究極九尾ナルト 最強のライバルSランク サスケ状態2
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暑苦しいゲジマユ。人気があるかは知らないがストイックな姿勢から評価は高い気がする。まあゲジマユなのだが 体術しか使わない、というか使えないというキャラ付けなのでこのゲームでも忍術の類は勿論、飛び道具も一切使用しない肉弾戦キャラ なので相手に接触するのが難しいと思いきや案外簡単に近付ける。むしろJAがある分他キャラより容易だと言える ネックになるのは火力の出し方であり、このキャラは画面端コンボが多いため広いステージでは力を出し切れないこと。基本コンボに後隙が多いパーツが多いので変わり身にも弱い また、八門遁甲を使って攻撃力を二段階強化できるのだが、一段目強化ナシだとむしろ他キャラより攻撃力が低いというなんだか元も子もない仕様の哀しみを背負ったキャラである 長所 ・5Bの発生と硬直が優秀で、近距離での差し合い戦と固めが得意 ・2回の無敵技を撃てる ・正門を開いた状態でのワンチャン力が凄まじい ・おき攻めでのガードクラッシュコンボが協力 ・背面から攻撃を当てた時にコンボを抜けられにくい ・JAの牽制でリスクを低く立ち回れる 短所 ・開門を発動しないと火力が低い ・連弾の途中で変わり身をされると大きな隙を晒しやすい 技・連弾解説 コンボ解説 立ち回り解説 技・連弾解説 5B 発生が早い上段。硬直が短く優秀だが連携は全てコンボ用であり、5BB二段で止めるのがジャスティス。発生が早く硬直も優秀なことから5BB>5BBが目押しで繋がったりする(同時押しテクほぼ必須) 2B 震脚。地面が割れ、そこにも攻撃判定があるためリーチは長い。反面発生は遅く、硬直も長いためジャンプに避けられても危ない。差し合いに混ぜると効果が高いだろう 6B 5BBB三段目と同じ。隙が大きいためコンボ意外では使うことはまずないだろう 4B タメる事ができるガードポイント崩拳(ぽんけん)。タメるとガード不能になるので画面端での起き攻めに使えるが慣れると見てから横回避される。4BBYから安定した追撃が出来るのでガードポイント技なのにリターンが高い また起き攻めで重ねることができるならガードブレイクの仕様上(チャクラがゼロになる)ほとんどハメといっていい攻撃になる 8B 二翔脚あるいは連環腿。相手を浮かせる事ができ、追撃も出来る。当然隙は大きいのでコンボで使おう。 また当たり判定が小さくなるタイミングがあるらしく暴れで使える事がある。その時は再度8Bで拾おう JB 急降下キック。他キャラのものより硬直が若干短い気がする。空中クナイのないこのキャラではこれで回避する場合も多くなるかもしれない ダッシュB ダイナミックエントリー。水平ライダーキックなわけで、リーチはそりゃ長いのだが当然ガードされたら死ぬ。5B連弾のA〆の後にこれで追撃できる場面もある 5A 打開。両側に攻撃判定がある。5BB二段目へ派生するのでそこで止めれば隙はないし、当たっていればそのまま派生してコンボへいける。5Bより打点が高く発生が遅いがリーチが若干長く判定が強い。投げからは5Bよりもこっちの方が安定する。中段属性で半端な潜り攻撃は狩れる 2A 木の葉烈風。単発下段技。まさに大足といったところか。ガードされて反確なので注意 6A 木の葉旋風、飛び道具をすかせるわけではない。飛び二段回し蹴りなのだが原作ではガード方向が分からないキックだった。今作では二段目がキャラの身長によってはガードすらされない。当然硬直が大きくガードされたら反確なので封印安定である 4A 発生の早い当身。成立すると相手の体勢を崩し追撃可能でなかなか優秀な技 8A ジャンプしてかかと落とし。一応下段をすかせる。一応ガードされても大丈夫は大丈夫だが大幅不利 JA ハンマーパンチ。判定が超強くシステム的に隙も少ないので割と振っていける。画面端でこれから打撃or投げ択にもっていける ダッシュA 走り込んで振りかぶって殴る。痛そう。あんまり使う機会ないかも。判定は強め 地R ダイナミックエントリー。リーチが長く、判定が大きいのでなかなか当てやすい 空R 普通のハンマーパンチ。優秀 5X(一段目開放まで) 表蓮華。休門を開けていればなかなかの威力。始動技が蹴り上げキックなので起き上がりに重ねることは難しい。リーは浮かせるコンボばかりなのでコンボとしては安定しやすい 4X(一段目) 休門・開。チャクラ50%消費。攻撃力が上がり、打撃でも削りダメージを与えられるようになる。この状態にならないとぶっちゃけ攻撃力が足りないので早めに開けよう。また、この開放自体も無敵があり暴れ技として使える。 4X(二段目) 生門・開。チャクラ50%消費。一段目の効果に加え、超高速スリップダメージ・高速チャクラ自動回復が付与され、奥義が裏蓮華に変化する。凄まじいスリップダメージであっという間にクナイをガードしただけで死ぬようになるので注意 5X(二段目開放後) 裏蓮華。今ゲーム中最大のダメージを誇り、全キャラに安定した即死コンボを提供する本作のアイドル技 始動技が瞬間移動して相手を蹴り上げるようになっており、技の硬直に差し込むように使える。また、自身のあらゆる地上技からキャンセル可能になっており、自由自在に(というか適当に)コンボに組み込める 更に凶悪なのが、地上ガードしている相手にダッシュA、5BBBA(6BA)から派生して出すと確定する コンボ解説 5BBAY>8B>5BB5X 汎用的な追撃ルート。このキャラの良いところはコンボで迷う部分が少ない事である 5BBBBA>8BA>8BA>5X 画面端コンボ。端では8BAループで一気にダメージが加速する 2BBY>5BBAY>5BB4X 2B及び4Bからはこのように追撃する。このコンボではついでに開門している。Yキャンがあるだけ壁がなくても3以前よりマシだろうか (相手背面時)5BBBB>5BBBBA 5BBBまでは繋がっていないがこの隙間を軸回避するのもシビアなので大体入る 5BB×n ループコン。同時押しテクニックが必要になる 4B(溜めガークラ)>BAA>4XY>8BA>5Xor5BB5X 画面端コンボ。休門時だと大体のキャラには10割である。開門してない時は5BB5Xで〆よう 4XY>5BBBBA>5BB5X 画面端コンボ。無敵技始動から奥義締めまで 立ち回り解説 5Bが届く距離を維持しよう。リーの5Bは全キャラの中でもトップクラスの発生を誇り、相手はこれを刻んで来られるだけでキツい また、画面端コンだと火力がかなり伸びるので相手と画面端の位置関係を意識して立ち回ろう 4Xは不利Fを背負った時、相手が択をかけてきた時、リバサ時等に発動するのがベスト。生門は体力が厳しい時の不利状況時にワンチャンを狙っていく程度で 出来れば試合開始前にジャンケンでステージ選択権を奪い、狭い四角ステージを選択するのがベストだろう。円形ステージでは端コンがまるで安定しない。最低でも四角ステージがいい 実はあんまり奥義へコンボを接続しない方が結果的に良かったりする場面が多く、コンボ選択はそのリスクリターンによって考える必要がある もちろん積極的に生門を開けていくロマンスタイルを追求するのもこのキャラならではの魅力を感じられるのでオススメ
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傀儡人形。鳥ではない。烏だが ネタキャラだが常時アーマーが付いており、それなりに戦える 長所 ・常時アーマー付きなのでゴリ押せる ・飛び道具の性能が高い ・8Bという擬似瞬身が使える ・JBが例によって優秀 ・2Aの発生が早く暴れに使える 短所 ・火力が低いので奥義を当てないとまともにダメージを稼げない ・軸移動がスライド式なので背面から攻撃された際に抜けにくい 技・連弾解説 コンボ解説 立ち回り解説 技・連弾解説 5B リーチのある上段技。派生を当てても2~3割しか減らない 2B 下段払い。派生Aにディレイを入れることで奥義が入る 6B リーチのあるタックル。ヒットから5Bが間に合い、コンボ完走すると3割強と火力が低いカラスにとっては大事なダメージソース 4B ガードポイント。常時アーマーのカラスには不要。使う場面といえば対ガードブレイク技くらい 8B 前へジャンプして振り向き着地。アーマー付きなのでカンクロウよりも安定して使える JB 叩きつけ。画面端でガードさせると硬直中に投げることが可能なほど有利。積極的に振っていきたい ダッシュB スライディング。下段で発生が早めだがダッシュAの方が優秀なのでダウン追い打ち程度にしか使う場面はない 5A 煙玉を発射する。ヒットさせた場合よろけから5Bが入るが弱い。牽制なら8Aを使おう。こちらは煙の持続を活かして起き上がりに重ねるなど 2A 斬りながら上昇する。発生12fとかなり早く、カラスの主力技である。派生を途中で止め、再度2Aを出すことで3回ほどループさせることが可能なうえ、タイミング次第では奥義も入る 6A 突進。リーチがかなり長い 4A 回転しながら手ではらう劣化5B。封印安定 8A 前方にクナイを発射する。縦方向ほとんどをカバーする範囲の弾でかなり優秀 JA クナイを発射する。本数が多く優秀 ダッシュA 突進。持続を当てた場合、2Aが入る。画面端なら派生を当てた後に奥義が入る 地R ダッシュAと同じ。持続当てなら2Aが入る 空R 変わり身した高さを同じところがら出現する。性能はダッシュAと同じ。こちらの方が持続当てがしやすい感じはする 5X カラクリ散弾破。チャクラ75%消費。無数のクナイを放射状に発射。火勢範囲は広いが、回避できないほどでもない。アーマーを利用してぶっぱなしとしても使える JX チャクラ75%消費。空中で無数の毒煙玉を発射する。2Xよりも火勢範囲が広い。カンクロウがいないので追撃はできない コンボ解説 5BAA(ディレイ)AA(ディレイ)A>2BAA(ディレイ)AAA 基礎コン 5BAAA(ディレイ)A>2AA(ディレイ)A>2AA(ディレイ)AAA ↑より簡単だが火力が落ちる 投げ>8A>(ダッシュ)8A>2BAA(ディレイ)>AAA 投げからのコンボ 投げ>2BAA>2AA(ディレイ)A>2BAA(ディレイ)AAA 簡易版。画面端で不安定な時にも 2AA(ディレイ)A>5X 暴れからの奥義。これだけでも3、4割減る 立ち回り解説 8A、8B、JA、JB等で牽制しつつ、相手の攻撃を確認したらNB、2A、5Xなどでカウンターを狙っていく 相手の浮かせ技には気を付けよう
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呪印状態2になったサスケ。手の形をした羽が生えていてぶっちゃけキモい 通常サスケと大体似たような技性能を備えつつ、連弾がとんでもなく強化されている 技の揃い方が尋常ではなく、空中投げがない事を除けば「こんな技があればなあ」をほぼ全て満たしているといっていい その豊富な技から生まれる手数は他キャラの追随を許さず、初見ではまったく対処が出来ないだろう 逆に使うならばその豊富な技を自由自在に引き出せることが重要であると言える 長所 ・崩しの手段が豊富 ・JBの牽制が例のごとく強力 ・JAが相手を追尾する ・4Bの対空性能が優秀。単純に奇襲にも使える ・ダッシュBをガードするとチャクラが0になる鬼畜仕様 ・8Aの暴れ性能が鬼強 ・2Aが変わり身対策に有効 ・5B連弾の固め性能が優秀 ・ダッシュAの瞬身は2連続で撃てるため揺さぶりが強い ・8Bでコンボを締める事によって安定してダメージを稼げる 短所 ・4Bにガードポイントが存在しない ・JAの発生が他キャラのクナイに比べて劣る ・2Xの使い道がバグ遊び以外に存在しない 技・連弾解説 コンボ解説 立ち回り解説 技・連弾解説 5B 普通の上段パンチ。連弾が豊富に存在するので把握しておこう。5BBBB、5BBBA、5BBAAなどが強力 2B リーチに若干の不安があるが普通に使える下段。2BBは相変わらず謎サマソだが、2BAから5Bと同じ連弾に行けるのでリターンが大幅に増加している また2BBのサマソ派生も判定自体は通常サスケから変わらず強いので、空中行動の強い状態2では使える場面があるかもしれない 6B 裏拳。中段判定でリーチに優れる。ヒット時の有利フレームが相変わらず長く、追撃できるため差し込みに使うのも割と有効。6BAからの連弾も優秀 ただし踏み込み部分を投げられる弱点は変わらず。気をつけよう 4B 相手の背後頭上へ瞬間移動しかかと落とし。バウンド属性でダウン回避されなければ追撃できる。発生が早いため回避手段や確定の差し込み、判定が上から出現するため対空、飛び防止にも 8B ハヤブサ落とし。変わり身されない打撃投げで通常サスケと変わらず確定ダメージを出すのに重宝する ただし相手にゲージがあると最速L変わり身から確定反撃をもらってしまうので注意 JB 背中に生えた翼で飛行する。低空でやれば着地して隙が少なく、またそれをガードさせれば大幅有利になる。また、高めでヒット/ガードさせた場合は空中でもう一度この技を出せる 硬直は長いがめちゃめちゃ動くため反撃を受けづらい テマリや鬼童丸より降下角度が急なため着地できる高度の幅が広く、低空JBがとても簡単で安定する。そのぶん若干発生が遅め ダッシュB 千鳥。通常サスケと同じパンチなのだが雷をまとっておりなんと一発ガークラ。見てから軸移動などで回避されると反撃を貰ってしまうが貪欲に狙うのも面白いかもしれない。心の隙間に 当然ガードさせれば高火力コンボが確定し状況によってはゲームが終わる。ダッシュ攻撃が最速で出る距離を掴んでおくとイケてるかも 5A 爪で攻撃。中段で判定が強く削りもあるので割と使える。また5Bと同じ連弾にも行けるので強力 発生だけ若干遅いのでせーので振ると5Bに負けるほか、リーチ面でも5Bの方が踏み込みが長いのでうまく使い分けたい 2A チャクラ開放で攻撃。タメる事で攻撃範囲が広くなる。Yキャンに対応しており追撃可能。また当然全方位攻撃なので変わり身狩りにも有効 状態2のコンボを安全かつ高火力にしている要の技。発生持続硬直どれも優秀なので立ち回りで撃つこともある 攻撃判定は見えているチャクラの光より若干大きいくらい出ていてかなり大きく、また光が完全に消えるまで残り続けるほど持続が長い 6A 火遁・豪火球の術。発生は相変わらず遅く使いづらいまま。使うなら最後の削りくらいか 4A 翼で身体を守る当身技。翼で相手をぶっとばす技で、Yキャンに対応。追撃できる。発生が遅く、使い勝手は微妙 8A 空中へ連続で蹴り上げていく突進。発生時に当たり判定が小さくなるタイミングがあり暴れとして使える。リターンはあまりないが空中で再行動可でリスクが少ない 極端に言えばこれだけで勝ててしまうほど凶悪 JA 火遁の術。ホーミングして飛んでいき、空中飛び道具としてはダメージが大きい。ただし通常のクナイより硬直は長め またクナイ等を相殺できず一方的に消火されてしまうことに注意 ダッシュA 一定距離を瞬間移動し振り向く。1Fから無敵で硬直も全然ないのでダッシュ逃げのお供に。状態2はダッシュAAで二回瞬間移動できる 地R ダッシュBのモーションだが雷をまとってないのでガークラはしない通常サスケと一緒の技。発生が若干遅め、判定も小さめで硬直も長めで信頼性は通常サスケと変わらぬまま 空R 普通のハンマーパンチ 5X 千鳥。リーチが短く単発で使うものではないが、ダメージは凄まじいので火力が欲しいときに 2X 火遁・豪火球の術。ジャンプして発動するが地上奥義。巨大な火の玉を発射するので制圧範囲は広いがガード可能。 この奥義同士をぶつけるととんでもない処理落ちが発生するバグがあったりして面白いがぶっちゃけ当たらないので使わない コンボ解説 5BBAAY>8B 通常サスケと感覚的には同じ。8B〆はこれ以外にも色々あるので積極的に狙おう 5BBBB>2BAB5X 奥義に繋ぐなら単純に5BBからよりこちらの方がダメージは取れる 5BBBBY>低空JB>2AY×n>8B 安全重視コン。安定もしちゃう。火力はそうでもないがとにかく安定して安全。このキャラは低空JBの難易度が超低いためコンボに組み込みやすい 低空JBはまず2Aで拾うと浮きが安定するのでオススメ 立ち回り解説 どの技もとにかく強力なのでその場その場で必要な技を出し、ヒット確認をして連弾を選択しよう 低空JBをガードさせさえすればこちらのターンになって押し付けも出来るので、そちらを狙うのも選択肢だ とにかくこのキャラは基本を徹底する以上の事が出来る性能で技が揃っているので、セオリーに捉われないアドリブ力が大事 ……ゴリ押してるだけでもワンチャンあるキャラではあるが
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このwikiは、かのエイティング開発の隠れた名作格闘ゲーム(?)、 ゲームキューブソフト激忍4の攻略情報をまとめていくwikiです 発売が2005年のゲームではあるものの注目度が低かったためまだまだ研究途中です 基本的にダメージレベル2、3本先取、タイム90、ハンデセレクトなしの「二人で対戦」の攻略となります スリーマンセルの攻略は行っていません。ご了承ください ※当wikiでのコンボ表記は以下のように統一したいと思いますので編集される方はご注意ください 例(ナルト):5BAAY>(6AY×n)>空中投げ 例(サスケ):(写輪眼状態)5BB4X>5BBX 例(白):(JAホールド状態)5BBB>解放>5BB2X>6BAB このように、基本的に連弾リストにあるもの、及びキャンセルの効く部分には接続を入れません また、YキャンセルはYと表記し、コンボ表記の通りに操作すれば良い形にしておきます レバー入力についてはテンキー表記ではじめに必ず示しましょう Yキャン補正切りについては各コンボに可能かどうか補足しておいてください ご意見ご質問は筆者Twitterまでお願いしますhttps //twitter.com/xpeke33456
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伝説の三忍の一人で五代目火影。医療忍術界の生ける伝説で実際はババアなのだがチャクラを体に蓄積し続ける秘術により若さを保っている。おっぱいが全キャラ1デカい 飛び道具のないパワーキャラで、単発火力は一級品。タメることで混乱効果(一部操作ボタンが変化する)を付与する攻撃もあり、しかもその技はタメ解除(Aボタンホールド状態でYボタン)にも対応するため実質日向家のフェイントと同じ効果を得られる 近距離で上手くラッシュを行いワンチャンスを狙うキャラで、いかに逃がさないかが重要である 長所 ・フェイントを使った固めと崩しが強力 ・6AYキャンのワンチャン力が凄まじい ・6A、JAのカスヒットによる無敵バグがある ・コンボを6Aで締める事によって安定した火力を取れる ・奥義重ねをしやすい 短所 ・JAクナイを持っていないので浮いた時の安定行動が無い 技・連弾解説 コンボ解説 立ち回り解説 技・連弾解説 5B 混乱状態のエフェクト 普通の上段パンチ。フェイント派生は5BBBAが使いやすい印象。またこの攻撃は最速で1段階タメを出せば地上ヒットで繋がる。5BBBBや5BBAAなどフェイントと混ぜて使いやすいもので択ろう 綱手のフェイントは日向のものと違ってあくまでタメの解除であるためAボタンをホールドしたままYを押すことを心がけないと失敗しがち 混乱効果は相手のスティック操作の前と後ろ、AボタンとBボタン、XボタンとYボタン、LトリガーとRトリガーをそれぞれ逆転するという効果。食らった時用に覚えておこう 2B 一応下段。低姿勢性能は微妙?派生は2BAAでフェイント可能 6B 少し踏み込んで肘打ち。5BBBといっしょ。判定が強い?6BAフェイント派生が展開が早く、択を素早くかけられる 4B 一歩引いてからかなり重い正拳突き。一歩引く部分が上手くハマることでかなり暴れとして使いやすいイメージ。ガードされても後ろへすっ飛ぶので避けられなければ大体安全 8B 膝で蹴り上げ。下段に対して勝てたりする上、対空として使えたりもする JB 地上へ垂直に急降下して地面を叩き割るパンチ。綱手は飛び道具がないためジャンプクナイが無く、空中制御に困るのだがその際にコイツが便利。意外と硬直が短い ダッシュB ぶん殴る。フェイント派生はあるがあんまり使わない 5A 水平チョップ。5Bと並んで攻めの起点になる。5AAAと5ABAがフェイント対応。5ABAは特に相手との距離が離れにくいので択になりやすい 2A 指一本で地面をまっすぐに叩き割る。飛び道具の代わりになるが、上に判定はないため相手の地上技に対して使う技。ガードでも相手が離されるため使いやすい 6A デコピン。打撃投げで結構減ってくれる。実践的な打撃投げYキャンコンボ(変わり身・受け身不能)が可能なのがウリだが、普通に〆としてもいい感じの技。踏み込む部分が低姿勢だったりする。ガードされたらオダブツ 4A 膝に手をおきメンチを切る当て身。発生早めで、成立すると相手の後ろへ瞬身し背面で肘をぶち込む。攻撃部分の発生が若干遅いが背面で出すためフォローが効いたり 8A ちょっと跳び上がって飛び蹴り。飛び上がりつつすこし下がるので暴れで通ることもある。判定も強め JA 急降下キック・・・かと思いきやフランケンシュタイナー。打撃投げ属性でガードされるとオダブツ。かっこいい ダウン回避を怠ってダウン追撃にこれがカスヒットするとその瞬間無敵バグが発生し負けが確定するのでしっかりダウン回避をしよう ダッシュA ラリアット。かなりぶっ飛ぶので気持ちいいが発生が遅いし硬直も長いし・・・ 地R ダッシュBのモーション。割と上にも判定があったりするが発生に不安を抱える 空R 普通のハンマーパンチ 5X 伝説のカカト落とし。踏み込んだボディブローで始動し単発ズドン。地面が叩き割れてめっちゃ減る。かなりかっこいい 2X 忍法・創造再生。踏み込み蹴りで始動し、10秒間すごい勢いで回復し続ける。1試合1回だけ使える。かなり回復してくれる コンボ解説 5BBBB>5BB5X 一番簡単に火力が出せるコンボ。 2BAY>6BB>5BB5X 簡単なYキャンセルコンボ。 JBY>(2BAY)>6BB>5BB5X JBヒットから奥義までつなげられるコンボ。 投げ>(5BBY)>2BAY*n>6A 投げからの安定コンボ。 相手のチャクラを見て75%溜まる寸前に6Aで〆ましょう。 投げ>5BBA一段階タメY>2BAY>6A 相手を混乱させることができるコンボ。 正直使わない。 投げ>6AY>2BAY*n>6A(JA) 打撃投げYキャンバグを使ったコンボ。 〆をJAに変えれば綱手無敵バグを発生させることができる。 立ち回り解説 ダッシュや軸など駆使して、とにかく相手に近づき打撃(5B、5A)を当てる。 ヒットしていればコンボ。 ガードされていればフェイントからの打撃と投げの択。 またはガードブレイクを狙いましょう。 置き技はJB、差し返し技は5Aが使いやすい。